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《战神3》导演Stig Asmussen访谈

http://www.dbwcg.com 2010-5-6 8:02:00

问: 打从开始你在《战神》系列的制作中任什么职责?

Stig Asmussen: 很早就参与了开发,我以前在Midway公司工作。一天,他们关闭了整个工作室,一下解雇了200多人。之后,有人帮我直接联系Sony,不到两星期之后我就在那儿上班了。不到一年开始参与《战神》一代的开发,它太赞了。我从没见过那样的东西。它基本是我梦想中的游戏了。我进入了美术团队,并被David Jaffe任命为场景美术设计主管,然后开始做一些大型关卡,比如有阿瑞斯在背景里的那个,那就是我做的。

就在我们快搞定的时候,我被指定为《战神2》的艺术总监,那真是一个绝佳的机遇。直到Cory Barlog决定离开之前,我是《战神3》的艺术总监。随后他们问我愿不愿意做游戏导演,在下就欣然受命了。


问: 开发一个三部曲的终章有哪些挑战?尤其是在三代作品都不同导演的情形下。

Stig Asmussen: 那确实是个挑战,不是么?你刚也说了,前任标杆很高,我表示压力很大。前两作太强。我尝试凭借我们以往的经验和印象,同时也要有新鲜的以及这系列应有的东西。这的确是个挑战。


问: 在你和Jaffe和Barlog共事期间,跟他们学了点啥?

Stig Asmussen: 我跟他们俩学老多了。Jaffe是个点子王,想的主意不落窠臼。他更多的以他的想法去执行,而Cory则在与人共事和抛出他的点子时候比较宛转灵活。他俩很不同,但都极具天才。


问: 《战神3》貌似与前两作在艺术上很不一样。你的指导如何作用于此?

Stig Asmussen:我不同意这么讲。我们一直力图实现超现实风格,我们认为这样在PS2上可行,而在PS3上,我们则可以更写实。如果可能的话,我们想在PS2上做出毛孔、伤痕和肌肉的表现,但做不到。《战神3》是我们对这个游戏期望表现的巅峰。如果你回头看看PS2上两代的CG动画,会看到我们能让这个PS3游戏看起来比那更好。那正是我们想要的《战神3》的样子。

我们有过一些讨论,关于把《战神3》做的更电影化,就像这次。但无论怎样,我们并没有脱离我们想要的方式。


问: 你跟团队做了多少沟通,决定一同推出《战神合集》?你是否能够来回传递信息?

Stig Asmussen: 如果需要的话,我对Sony Santa Monica的事务有完全的决定权,但那不需要。他们并未介入那两个游戏。他们只是让它们在PS3上以高分辨率运行。全部的纹理改进和重制技术提供都是在我们工作室。我做了一大堆纹理,我也非常能感觉到重制之后画面的显著进化。他们只是让它在PS3上运行,在那么短的时间内完成真是一个巨大的成就。他们让它全程以60帧运行,我相信是720p。我也许应该再刚点,搞成1080p。但那仍然是个巨大成就。


问: 宙斯在游戏中出镜很多。制作中你是否想让玩家有这样的感觉?

Stig Asmussen: 实际上,我想让宙斯出境再多点。我想我们能在制作过程中把他再多强化几回。如果我们能表现出他真是个卑劣的坏家伙。比如,在你宰掉赫耳墨斯后,所有居民都因瘟疫得病,我们可以表现宙斯命令处决之。如果我们在游戏里有个类似这样的场面,那你会觉得他极其邪恶。那也许会更能强化他作为Kratos对手的地位。那会让你觉得自己更猛,因为你干掉了这样一个坏蛋。但是,不能奢望啥都有,我们得择善而从。那只是剧本中被删掉的一个。


问: 《战神3》的结局是系列开头就定好的,还是开发过程中还考虑过其他结局?

Stig Asmussen: 我相信Jaffe和Cory脑子里都有个结局。我接手后,我们讨论了两种意见,但我们最后选择了这样一个。我真的很喜欢这个结局,终结一切,总结整个系列。比起其他人的规划,我们的方式把几代游戏总结的更佳。很多人玩过之后说:“这从开始就计划好的吧。”有意思的是并非如此。Kratos的第一句台词,从他嘴里吐出的第一句话,“奥林匹斯的神抛弃了我,如今已经没有希望。”这在《战神3》里就意味深长。像这类东西,玩家们都热切地去了解。的确很像是起初就详细计划好的。

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